Técnicas Mixtas de Producción

Actualmente estamos acostumbrados a encontrar todas las herramientas que creemos necesitar dentro de un solo DAW. Estamos acostumbrados a producir música dentro del entorno de un solo software, o en su excepción, de varios softwares plugins dentro de un software host.

Pero hace no muchos años todo eso era muy diferente.
no fue sino hasta mediados de 1990 que las computadoras y los softwares lograron ser realmente multimedia, entendiendo como multimedia a una plataforma capaz de producir y reproducir señales de impacto sobre las percepciones y los sentido humanos EN TIEMPO REAL.

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Cubase 1.0

Cubase, Cakewalk y ReBirth fueron los pioneros en lo que hoy encontramos dentro de todo DAW. Cubase se perfeccionó en el área del lenguaje MIDI y musical, Cakewalk y SoundForge en el procesamiento y digitalización de señales de audio digital y ReBirth en la síntesis analógica virtual y el procesamiento analógico virtual de señales de audio analógico transistorizado o valvular virtualmente generadas y por lo consiguietne, emulación de hardware analógico vintage y síntesis digital-analoga-virtual.

Las computadores comenzaron a integrarse a los estudios musicales como grabadoras digitales. La aparición del protocolo MIDI y la digitalización de las señales de control por voltaje ganaron su lugar en la cadena de producción almacenando datos MIDI en una línea de tiempo. Lo que actualmente encontramos en la vista de “sequencer” o “arrangement”.

Esto a su vez permitía la edición e incluso la creación de estos datos MIDI a travez de una interfaz gráfica (un monitor de fósforo). Esta posibilidad hizo que pudiera hacer música alguien que no necesariamente tuviera el entrenamiento físico y muscular que más tienen que ver con la gimnsaia que con la música en si, pero sí el talento, gen o don divino, como se le quiera llamar, de poder expresar ideas, emociones y/o sentimientos a través de una expresión musical, y por música entendemos cualquier emisión sonora que sea provocada intencionalmente o por azar, buscando un fin expresivo u ornamental.

Esto nos trae al día de hoy, donde la posibilidad de hacer música está al alcance de la mano en un inmenso número de softwares musicales y dispositivos multimedia.

Pero hay algo que se pierde en este proceso. Mucho se perdió en este paso de la virtualización de la creación musical. Una de ellas es el contacto con el instrumento.

El contacto con el instrumento es una sensación que se pierde con la virtualización. La virtualidad es una ilusión. No es real. Es real porque existe, pero no es real que eso que muestra que existe exista, al menos no de la forma en la que pretende que exista. Y eso es una ilusión.

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Esta carencia de contacto se reduce adoptando el uso de controladores MIDI y una interfaz gráfica particular, que brinde una imagen visual ilusoria de un instrumento con una apariencia particular similar a la imagen del instrumento que se pretende emular.
Pero también está el problema del sonido. Cada instrumento tiene un sonido particular, propio. Ya sea por la madera con la que esté construído un violín o por los conversores D/A de salida de un sampler digital, o el tipo de válvula de un amplificador vintage o los diodos de un pedal fuzz, cada instrumento tiene una voz propia, única, que el usuario debe aprender a escuchar y modelar.
Es cierto que esto se puede emular también por software, pero solo hasta cierto nivel de complejidad. Esta limitación en el orden de la complejidad es lo que hace que una señal digitalizada o producida por medios digitales no pueda sonar igual a una generada por voltaje, y que el número de parámetros que deberían estar al alcance del usuario demandarían una excesiva cantidad de controles libres en la superficie de control MIDI hardware que en muchos casos superarían las habilidades operacionales de un usuario inexperto. Otra vez, la limitación de la experiencia.

Estas y otras limitaciones se perciben en la música creada de esta manera. Se siente la falta de feeling, la falta de groove, la falta de variedad dinámica, la falta de amor del sonido final. La calidad del sonido de un instrumento es directamente proporcional a la cantida de tiempo y esfuerzo que se le ha invertido, en resumen: amor. Tracks producidos de forma industrializada, a partir de sonidos presets “modificados” y samples de la librería nativa del DAW difícilmente hayan recibido amor en la etapa de diseño del sonido.

La implementación del uso de hardware es un paso indispensable para el principiante que quiera pasar a un nivel semiprofesional. Ni qué hablar para aquellos que estén pensando seriamente en profesionalizarse.

Sintetizadores, máquinas de ritmo y samplers son indespensables en la cadena de generación de sonido.
Procesadores dinámicos, de espectro, de frecuencia y de tiempo son los básicos necesarios en la cadena de procesamiento de señales de audio.

La experiencia del manejo de estas unidades, cada una con una esencia diferente, con una voz propia, con una lógica diferente, con su propia forma de comunicación, incide en la etapa creativa, aportando un color. La elección de diferentes unidades generadoras/procesadoras es similar a la elección de la paleta de colores de un pintor, para quien el blanco de titanio y el blanco de marfil son dos mundos totalmente diferentes.

Invitamos a que sumen a sus producciones fuentes de sonido y procesos externos al software que utilizan. No hace falta que compren ya un sintetizador, aunque un buen sintetizador es fundamental, pero para empezar pueden comenzar incorporando sonidos de videojuegos 8bit, aparatos intervenidos por el proceso de circuit-bending, micrófonos, reproductores de cinta, tocadiscos, sintetizadores CMOS de construcción casera, etc.

Autor: Sebastián Saldaño.

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